Храм в джунглях — учу сеттинг // Jungle temple study

По эскизу уровня готовлю концепты для учеников, чтобы показать процесс и возможные подходы. Плюс детализация, фото-коллаж и композа.

sp 01 3

sp 02 3

Having a level design sketch and a brief I make some concepts in a pre-ready setting, to show process and possibilities to students. Plus detailing, photo-bashing and composition.

Гадалкин кабинет — цвет // Fortuneteller’s study — colour

Куча фото коллажа, весь цвет занял часа 2,5. Скорее это всё ещё набросок, но уже годный для показа. Отправила тренеру, жду фидбека, может и доведу до ума.

Fortuneteller's study

Mixed media, many photos used, coloring took me about 2,5 h. Still a sketch, but I’m satisfied. Sent it to my instructor, and after some feedback I may push it forward a bit — we’ll see.

7-дневные результаты // A week’s results

Закончился недельный курс обучения в «Scream School» (http://instagram.com/p/yATd94Hd1y/). Всем, кто интересуется школой и пока сомневается, стоящее ли это дело — от души рекомендую. Не потому что я сама там, не потому что там много очень славных людей (хотя всё так), а потому что народ здорово работает, максимально приближен к индустрии и обладает нужными знаниями (и могучими силами, заниматься с нами по восемь-то часов!). На вчерашних просмотрах каждая работа получила отзывы от крутанов из «Mail.ru» и «Allods Team», ценнейшие для развития.
Взять моего орка. Задача была поставлена просто по выбору расы, класса и дополнительных штук (будет он добрым или злым, плюс ещё что-нибудь — я взяла «пьяность»), поэтому дизайн получился не точным по тому, как персонаж взаимодействует с игровым миром, и тому, какое место в нём занимает. Например, как квестодателю, было бы хорошо придать ему некий элемент истории. В итоговом варианте, который показывала на просмотре, он хранил в бутыли стрелы. Вот если их уже нет — так и получается квест, на поиск стрел для этого поддатого товарища. Плюс, идея сочетать бутылку и колчан в один объект была сочтена спорной, хотя мне дико нравилась.
По шкатулке замечаний почти не нашлось, мы только обсудили способы получения граф.информации (когда призналась, что тут куча коллажа, мне приказали «выйти из класса» =)))
В целом я получила совет больше конкретизировать дизайн и сосредоточиться не только на позе и характере, но и на функционале: сейчас основной шот орка — скорее иллюстрация, нежели концепт-арт.
Плюс масса полезных идей и главное, за чем я и шла на курс: более ясное понимание процесса дизайна, его целей, его этапов.
И — отдельное личное спасибо: Григорию Лебидько, Ивану Смирнову и Константину Вавилову.

1/
02 shapes

03 clothes n col

04 back side

01 orc b shot site

2/
box both

Week-long classes of concept-art have finished in «Scream School», Moscow. The school is really great, close to industry, one of the best in sharing an actual, strong knowledge about game-dev. Each of our works (about 25 people in the group, 2 concepts from each of us) received detailed feedback of art directors and concept artists from «Mail.ru» and «Allods Team».
As for my orc here, the concept should be more functional, precise and better incorporated in a game play. As quest-giver he could have no arrows at all (so «bring me some arrows»-quest) — as an example. Currently it is more an illustration than a design, so as you see, I’ve got work to do and knowledge to become aware of =) As for a fortuneteller’s case, we had a good discussion about photo-bashing — as I said that I used some of the stuff, an art-director told me to «leave the room” =))) There’s actually no difference for where you take your material from — as long as your design remains unique.
There were many more useful ideas and important bits of info so I really enjoyed the classes and received a great deal of motivation (even though I have enough of it most of the time =)).
Personal thanks go to Grigory Lebidko, Ivan Smirnov and Konstantin Vavilov.

Процесс // WIP

Ящик гадалки, с шаром, Таро и прочими делами. Процесс. Боюсь представить, что будет, когда начну делать внутреннюю часть. Бархат…

box sp1

box sp2

Fortuneteller’s case, with a crystall ball, Tarot deck and other stuff inside. WIP. I hesitate to imagine the «inside»-part. Velvet…

Кабинет гадалки // Fortuneteller’s study

Работа для портфолио и в рамках зимнего интенсива по концепт-арту в Скрим-скул. Первый этап, после скетчинга — простая моделька и первый проход лайна. Многих предметов ещё нет.
Делайть лайн — медитативно. Нужно посвящать этому побольше времени.
Скечапчик — это лучшее, что со мной случалось, куда не поставишь, всюду радует (а я всё ещё продолжаю быть обортнем-саппортом, 2 через 2 и всё такое). Просто, быстро, оппа — перспективка, пын-пын, балочки.
История гадалки пока ускользает. Решено, что она практична и разбирается в житейском, изящна, но не слащава. Скорее мистик, нежели ведьма, скорее ловит современное, нежели бережёт традиции (век 17-18 в основе, надо мебель глянуть), много учится и трудится с удовольствием.

15 01 14 sp1 15 01 14 sp2

Stuff for the portfolio and in the context of winter’s intensive course of concept art in Scream School. The very first step after some loose sketching — simple SketchUp model and first line pass. Many things and props are missing.
To do line art is like a meditation. Should put more time in it.
Google SketchUp continues to please me anywhere I work (currently i’m a were-support in a small office =)) but each 3rd and 4th day I transform into an artist — and sometimes even more frequently).
The fortuneteller’s story still eludes me. I know her to be a practical and worldly person, graceful but not sickly-sweet. Mostly a mistic than a witch, mostly modern than traditional, studies a lot, works hard and cheerfully.